【5鍵】nine seconds解説
この度、ついにnine secondsを理解したので取り急ぎで解説記事を書きます
https://mobile.twitter.com/DRUMNBASS_LU/status/1360094277158641666
〜nine secondsとは?〜
大百科見たほうが早いです。
https://dic.nicovideo.jp/t/a/nine%20seconds
他音ゲーのトップクラスの方々が普通にやるとGOOD通り越してBADが出てしまうシロモノとして有名です。
〜実際どうなの?〜
こちらにlayさんのtasによるcomplete mixでのALL JUST動画があるのでまずはこれをみましょう。
https://mobile.twitter.com/Lay31415/status/1359866296310013953
確かに判定は厳しいですが、ゲームとしては間違った事はしてないですよね。
layさんの解析によりこの曲のJUST+GREAT判定は他の通常判定の曲や現行のIIDX、DDR辺りの最良判定とそう変わらないことになってます。たぶん+-16ms。
気になる判定のズレについても、彼の解析結果では、「最初の9ノーツのみ1ドット遅く、それ以後は同じ」との事。確かに判定が1回変わってはいますが、これだけの変化なら目に頼りきりにならなくてもリズムや音で全然調整できますよね。※間違えて1ドット速く、と記載してたので修正
譜面もBPM97の16分で意図的な微ズレ配置も存在しない。completeではスクラッチが鍵盤より1ドット早いというのはあるのですが、3rdだとスクラッチの判定が異様に後ろに甘いので、普段IIDXやDDR辺りを理論値近辺出してる方々なら然程破綻した難しさではない…はずなんです。
また、音についても常にハイハットが8分で鳴っており、メトロノームで合わせる分としても音合わせとしても優秀です。
※CSだと判定が異常です。詳しくはこちらを。ACはgood-JUST-GREAT-goodです。
https://mobile.twitter.com/Lay31415/status/1291039151119151104
〜じゃあ何が難しいの?〜
・単純に遅い
3rd-comp1のスクロール速度は同じBPMでもFINALより遅いです。また、動画だと伝わりづらいですが実際に叩いてからのレスポンスが現行のゲームより早いため、さらに後ろを狙わないと光りません。この速度で後ろを取るのはかなり5鍵をわかってないと難しいものです。
その遅さは、「ただ単に判定バーにオブジェが端の方で引っかかっている」程度ではBAD判定すら出る可能性がある程。
・瞬間的な密度差
今ではピーク値とでも呼べますかね 低速の16分程度ですが、135同時押しやスクラッチまで絡んだ複雑な配置があり、こういうのは筐体にそこそこ負担がかかります。
・爆発エフェクトが変
これが1番の難所かもしれません。なぜかcomp1までは爆発エフェクトの中心が判定バーに重なっておりません。微妙に上にあります。これによって判定ラインが爆発の中心にあると錯覚してしまい、早く叩きがちになります。また、初期IIDX程ではないものの爆発自体ももっさりとしており結構長く残ります。これに加えて密度の高い場所ではエフェクトだらけで何が何だかわからなくなります。BPMの遅さがここでも火を吹きます。
総括すると、
「nine secondsは悪くない」
「悪いのはデバイスとそれにつられて完璧なプレイができない人間側」
となります。
〜攻略レポート〜
さて、本題に入りました。ここからはひたすら個人の感想になります。
・事前準備
なんでもそうですが、低速は目押し、音押し、リズム押しのバランスと切り替えが重要だと思っています。どれか一方だけだと困難だが、3属性に当てはめた上で自身で想像した結果を比較して正解を見つけ出し、またそれぞれの属性に照らし合わせてどれが信頼に足るのか、信頼できない側はどうズレてる(風に取れる)のかを記憶していきます。
まずはそこそこ光らせられる目線を作ります。いくら目視が難しいとはいえ、大事な情報なので避けては通れません。
基本は鍵盤、特に3キーに集中します。3rdの場合スクラッチは見なくても良いぐらい。
3キーを目押し、1,5は周辺視野、スクラッチは鍵盤に引っ掛けて同時あるいはズレ押し感覚で揃える、単発スクラッチは太いスクラッチノーツの中心を狙ってだるま落としの容量で叩くと良いでしょう。
爆発エフェクトは慣れないうちは少し目線を下にすることで直視しないようにします。反応が早い人なら爆発エフェクトの中心で幻SUDDEN
を作ることも可能です。それぐらいnine secondsは遅い。
また、遅さ対策のため上から見下ろす形で判定ラインを見ます。爆発回避にも役に立ちます。
そこまで対策取っても爆発エフェクトは結構プレイヤーを狂わせてきます。爆発を認識してから次のノーツは思ったより速くくるように見えるのを意識します。
速度は体で覚えます。この曲についてはメトロノームよりは実際に曲を聴いてハイハットに合わせて右手でカウンティングできるようになりましょう。音合わせだと僅かに後ろ側に余裕があるので、走らないようにだけ強く意識します。寧ろパーフェクト狙いでなければ遅good、修正、ゆっくり〜の繰り返しでもかなりスコアは改善されますね。
ただし16分はジャストの速度を覚えます。この曲は頭になるノーツをしっかり遅く叩いて後ろはあまり見ないほうが良いです。
爆発エフェクトも密度差も処理落ちも、対策のキモは「欲しい情報以外をどう間引くか」にあります。邪魔な情報は脳内でどんどん無かったことにしましょう。
・スタート時
最初の9ノーツが少し早い点は、幸い密度が高くないのでそこだけ目押し重点にして途中から音合わせすると良い感じになります。
ここで聞くべきはBGMで鳴ってる中音域のブラスパート。16分で腹筋効かせて吹いてるのでちょうど良いアタック速度になっており、無駄な速入りを防げます。
決してスクラッチを聞いてはいけません。皿の判定が広いので信頼できないのです。さらにcomp1だとピッチベンドまで有効になっており、BPM通りの速度で鳴らす方が難しいです。
目当ての帯域の音を聞く練習としては、イコライザーで任意の帯域を持ち上げて聴き込んで覚えると良いかもしれません。筆者は音の聞き分けに慣れているのでどうにかなりました。
スタート地点はどうしても基軸となる音が頼りないので目の要素が強めになります。
目6,音2,リズム2ぐらいの意識でしょうか。
・序盤
ハイハット合わせしながらリズムキープしつつ、ノーツの上側を狙って叩きます。手が余らせられるなら、感覚を見極められるまでは開いた方の手でカウンティングしましょう。自分がどうズレてるのかがわかりやすいです。
人によりますが、8分に乗っかってるノーツは遅めに、16分はジャスト気味を狙うのが安定しやすいです。
目3,音4,リズム3ぐらいですね。あまりここでリズム意識を強くし過ぎるとズレたときに混乱します。
・中盤
一番密度がある所。
ここも基本は8分区切りでしっかり息継ぎをして叩くとずれにくいです。
135同時は左手のみで処理します。出来るだけ同時押しは片手でやるほうが良い結果になりました。筆者は左小、中、人で押してます。
最難関のブレイク前ですが、ここは16分の隙間に脳内で疑似的にノーツを作り、等間隔を意識して叩きます。爆発エフェクトが邪魔で目押しも難儀、見た目につられてしまうので音押しも難儀なので、リズム押しに全力を割きます。
実の所かなり遅い目に叩いてるところにフラットな16分の叩き方をするので結構目押し基準だと早めに見えます。また直ぐに密度が戻る上にBGMのハットが途切れるので、目押し音押しの切り替えが非常に難しいです。情報をうまく間引くのが最善でした。
密集地帯の意識配分は2,1,7ぐらいで。
・ブレイク
35→1はかなり遅めに。リズム押しにつられるとまずやられます。しかし16分裏の1バスがあるのでそこはジャストに。そして8分は若干遅めに。
この一小節中にベースの8分を聴いて、リズムキープを感じたら若干目よりリズムを優先します。
スクラッチは基本に忠実に。音を聴かない、横から殴る。
ブレイク終了前に忙しい地帯がありますが、そこは若干ゆったりこなすほうが合うことが多かったですね。多分表拍の回数が増えるからだと考えられます。
音も密度も急に減るので目の比率が増えます。6,3,1→4,4,2みたいなイメージ。
・ラスト
1+5から体感早くなります。小節頭にノーツがないからかもしれません。
個人的には1+5だけドット早く、残りをジャストというイメージ、スクラッチは僅かに後ろ側をだるま落としする感じでした。
ボーダーパターンはこの地帯開始から数えて4小節目の1キーと同時に3を叩いて調整スタート。
スクラッチを回して8分後に1+5を16分で5連叩いてリズムキープしながら4拍目裏裏の3キーを迎えます。
次の1+5も相対的に早めなのでリズムキープしたまま叩き、3拍目は目合わせも再開します。
ラストのオブジェ前で5キーを3回叩いてボーダーパターン完成です。調整開始から許容goodは2個。合計14poorになります。
意識配分は5,3,2→2,5,3ぐらい。裏拍が増えるので音多めにしておきたいですが、揺らぎやすいのは難点ですね。
〜さいごに〜
またまとまりのない文章が出来上がってしまった…。自分の備忘録には使えそうですが、周りには何も伝わらなさそう笑
またTwitterのほうでツッコミお待ちしております。