【5鍵】CLUB MIXを遊ぼう【初心者向け記事】
筆者行きつけのゲームセンター、ザ・インドアゲームさん。
今月から6月末まではクラブミックスがメイン稼働中です!
せっかくキャッチーなグラフィックやサウンドデザインですし、このあたりで5鍵に触れてくれる人増えないかなーと思いまして、今回は5鍵に慣れていない人がひどい譜面引いて逃げ出してしまわないように、ざざっとブログで""""安全な"""""あそびかたをまとめてみたいと思います!
・超危険!ピリ辛ゲージと決意に満ち溢れた譜面達
見た目にはキャッチーなこのゲームですが、譜面は結構個性付けや遊び応えのほうを重視されていて、低難度の時点でも難しい配置が飛び交います。
ここでは特に気を付けたほうが良い曲を紹介します。
※このゲームではFINALの難易度+1ぐらいで難易度を見積もっていくことをおススメします
・TOKYO EUROPEAN ESPRESSO
NORMALは☆1の割には密度がありますが、鍵盤の位置が分かっていれば大丈夫かな。
問題はMANIACモード。
なんとBPM127の16分連打地帯が現れます!バカ!!
TOKYO EUROPEAN ESPRESSO {standard}
・COMITTED feat.PHIFE
ラストの連皿はたとえSP皆伝でも安心できません。このゲームすぐBADハマりするので一瞬でゲージが溶けます。
しかもこれ、NORMALモードから容赦なく配置されております。いくらなんでもひどい。☆2やぞ??
COMMITTED [FEAT.PHIFE] {basic}
COMMITTED [FEAT.PHIFE] {standard}
・DON'T STOP THE MUSIC
NORMALモードは若干☆2にしてはむずかしいかなあぐらいの配置ですが、MANIACモードやEXPERTのMELODIOUSコースで結構な壁になります。
4thのKEEP ON MOVIN'をより尖らせてさらにラスト殺しを配置した形の譜面。
1212232334344545は初見で捌くのは難しいでしょう。
DON'T STOP THE MUSIC {standard}
・GAME
標準でハイスピードがかかっているせいでBPM換算すると245ぐらいの速度で落ちてきます。ハイスピうっかり早く設定しちゃうとシューティングゲームが開始されてしまう!こわい!!
16分交互も上の連続スクラッチ同様結構BADハマりを起こしてしまうので、たまたまプレイがブレると結構容赦なくしにます。
譜面もNORMALモードとMANIACモードの違いはほぼスクラッチの有無ぐらいですので、難しさがさほど変わりません。
ANOTHERは初心者向けとかじゃないのでここでは解説しません。
逆に良心的な配置の曲といえばこのあたりでしょうか。
・FALLING(NORMALモード)
☆2ですが単純な4つ打ちになっているぶん認識はしやすいです。
人によってはTOKYO EUROPEAN ESPRESSO☆1より簡単。
・THE FALL(NORMALモード)
結構こちらは難易度盛ってますが、難しいリズムがなくてわりとノリで押せる類。
THE FALL {basic(club,IIIseries),standard(comp2,final,IIIseries)}
・SNATCHER(NORMALモード)
これも☆2ですがTOKYO EUROPEAN ESPRESSO☆1ぐらいの難易度。
MANIACモードでは縦連打が結構絡むのでちょっと選ぶのが怖くなるぐらいにはなります。
SNATCHER [DUAL VACUUM MIX] {standard}
・オプションについて
COMPLETE MIX2と同時期に開発されていて、向こうで追加されている新機能がこちらでは実装されていないといったパターンが結構あります。
このオプション設定もそのひとつ。
具体的には
・ハイスピードやミラー/ランダムを含むすべてのオプションがタイトル画面でしか設定できない
・センターダブル(IIDXダブル)が実装されていないので2P画面でのダブルになる
ダブルについてはそもそもこれをやろうと思う時点で上級者というのはありますが、ハイスピードについては結構な罠がありますのでここで解説します。
・ハイスピードについて
いまや大体の音ゲーには標準実装されているハイスピードオプション。
譜面のスクロール速度が上がることで、譜面をじっくり見ることなく見えたものを押すプレイがやりやすくなります。(代わりに反応速度が必要だったり、確認する余裕がなくなったりします)
このclub mixでは、
HS1 2倍速
HS2 3倍速
HS3 4倍速
となっており、FINALの1.5,2,3倍速に比べるとかなり倍率が高めに設定されています。
さらにこのゲーム、一部の譜面で強制的にハイスピードがかかっている曲がありますが、ハイスピード設定をかけるとそのまま掛け算してしまうのでとんでもないスピードで降ってきてえらいことになります。
知らない状態でゲームをするときは気をつけようね!HS3はやばいのでまずはHS1か2で遊びましょう。
標準でHSがかかっている曲一覧
・RELEASE YOUR MIND *1.4
・TetraQ(MANIACモードのみ) *1.4
・THE FALL *1.2
・Zanzibar *1.2
・DA MUZIK *1.4
・DISCO DANCING *1.2
・DOLLY CATCHER *1.2
・Don't Stop The Music(MANIACモードのみ) *1.2
・FALLING *1.2
・GAME *1.4
・恋のブギウギトレイン *1.2
・SUPER DYNAMITE SOUL *1.2
・SWEET BREEZE *1.2
・太陽に咆えろ(衝撃のテーマ) *1.4
・VENUS ON YOUR SMILE *1.2
・WALKIN' IN THE SUN *1.2
えっらくおおいな!!!!!! このリスト内最速のGAMEはメイン地帯でBPM245、ANOTHER譜面の最高速地帯だとBPM322換算で降ってきます 気を付けましょう!
逆に最低速はDOLLY CATCHERの低速地帯のBPM87換算です。メインBPMのみでいうならmomentのBPM90。
これらを1クレジット中すべて同じハイスピード設定でやることになりますので、あらかじめBPM変化対策をしておくなり目線を増やすなりしておくとよいかもしれません。似たようなBPM帯の曲を多くピックしておくのもよいでしょう。
続きは気が向いたら書きます。
【初代5鍵】最近判明したFPSと雑感
彼の研究のおかげでこのゲームのFPSが58だと判明いたしました。
こちらに取り急ぎまとめます。いつも本当に感謝しております。
また間違っていたら更新予定。
前書き このゲームのスコアの出し方
・上から降ってくるノーツに合わせてボタンをたたく
・ノーツには音が割り振られており(キー音)、叩くとその音がなる(ことになっている)
・BGMにはキー音以外の音が含まれ、キー音を正しく演奏することで、本来の楽曲が成立するようにできている(ことになっている)
・よってキー音ガン見スタイルの目押し、譜面間隔をざっと見た上でタイミングを取って叩くリズム押し、耳でBGM音の頭を合わせて叩く音押し、次のノーツの受付のフレーム数を計算したうえでバチバチに合わせるフレーム押し(言ってる人いないので今名前つけた)等、良い演奏をする基本スタイルが複数存在する。
・判定ラインとオブジェが重なっている間に入力が受け付けられたらJUST
・JUSTが最高、それに近い判定ほどスコアが高い スコアは正義
・一部の曲は判定に基づいておりませんが、基本的に後半に収録された曲かつBPM変化がないものほど素直です。とりあえず今回はそういうものだと流します。
前書き終了。本題の58FPSである5鍵と他の音ゲーの違いについて書いていきます。
~キレイに描写できるBPMについて~
他の音ゲーによくあるBPMが3600の約数である曲は(そうでない曲に比べて)4分音符の判定が素直になりやすい
というのがあります。詳しくはすぐ下のリンクを参考に。
じゃあ5鍵はというと、
上で書いた通り58FPSのため、計算式が変わります。
60×6058=3480
その約数ですが、3600族と違い圧倒的に少ないし半端です。
ざっと計算したところ、このゲームの収録曲の中で該当するBPMは
87,120,145,174
しかありませんでした
少なすぎて表にするほどでもないので、各BPMについて所感でまとめていきます
BPM87
該当曲:CHAMPION
該当音符:32分(5F)、16分(10F)、8分(20F)、4分(40F)以下略
4,8,16,32分どれもちゃんとBPM通りに処理できるらしいので、
ちゃんと見た目やリズム通りに合わせられたら光ることになっています。
これはありがたいですね!みんなもやろう!
・そもそもnine secondsより遅い
・16分連続スクラッチあるいは3つ同時押し縦連打や1回転スクラッチ
・32分縦連打が混じる
・リズムパートが左に寄っていてスクラッチから遠い
・ハイスピード最大にしても普通にBPM87は遅い
・以上すべてがNORMAL譜面含む全譜面での話
全然万人向けじゃなかったわ
BPM120
該当曲:恋のブギウギトレイン、CALDERA(低速)、MY DJ、monotone、VIVA2000
該当音符:4分(29F)
気休め程度。
monotoneがこの中だと一番簡単ですが、
メロディを普通になぞる配置をしているためあまり恩恵は得られないですね。
まあそれでもないよりはマシか。初理論値狙うなら候補に挙がります。
なおMY DJはNORMALでも16分頻発、スクラッチ全開なのでいろいろダメです。
他2曲についてはFINAL未収録なのでそもそもプレイが大変。
4分基準とは遠くなりますが、一応2倍BPMであるCRYMSONも2分音符だけはまともに動作することになります。
BPM145
該当曲:Acid Bomb(LATINIZE MIX)、CYCLE、DOLLY CATCHER(大半)、DRUNK MONKY、e-motion(大半)、IMPLANTATION、Jam & Marmalade、LAUGHIN、one seek、Prince on a star、QUICK MASTER、WHAT'S NEXT?
※TONDEMO PARADISEは初代筐体に入っていないので除外
該当音符:96分(1F)、48分(2F)、32分(3F)、24分(4F)、16分(6F)、12分(8F)、8分(12F)、6分(16F)、4分(24F)以下略
初代5鍵における黄金BPMと呼んでも差し支えありません。4,6,8,12,16,24,32,48分まで対応可能!
該当曲のほうは結構バリエーションがありますね。みていきましょうか。
・Acid bomb(LATINIZE MIX)
BASICでも同時押し3連符地帯は健在なんですが、これまともに動くんでしょうか。
要検証ではありますが、音押しリズム押しの徹底でも十分勝負になりそうですね。
・CYCLE
意図的にずらしてあるオブジェとかないよな・・ラスト3キー連打前の2とかちょっと怪しいところにおいてあるけどこれ32分グリッドに乗ってるよな・・?
変な意図したズレがなければおそらくまともにリズム押しができることになりますね
リズムややこしすぎてかなり無茶に近いですけどね!!
・DOLLY CATCHER
途中のBPM72のところと加速後が検証必要ライン。72地帯が本当に72なのか145/2で小数点あるのかも気になるところです。(数値上なさそうだが)
あとこの曲標準でハイスピ補正1.2倍入ってるんですよね。この場合も変わらないんかな。
・DRUNK MONKY
途中のリズム崩し部分も3連符のグリッド内な上、処理の軽い曲のため、実はスコアが稼ぎやすい曲となっております。スクラッチと鍵盤の判定差もつかみやすいかも?
ただリズム崩れが抜けた後の判定位置が若干怪しそうです。配置が忙しくて認識が遅れているだけだったらいいんですが・・これも検証いるかも。
・e-motion(2nd mix含む)
これまともな配置っぽく見えて変に隙間あったりするので結構怪しいんですよね。
初期の5鍵曲はソフランもしてないのに判定位置が2個あったりするものも発見されていますので(nine secondsとか)、まあ目押しには素直なんじゃないかなあぐらいの認識で行くほうが良いかも。
ただ、辛判定曲で3480族なのもこの曲だけだったりします。
・IMPLANTATION
あの大ボスもBPM145。リズムだけでみればまともになるのですが、かなり処理が重くてSTANDARD譜面ですらバトルプレイができない有様。
まあリズム軸がずれなければ驚くほどスコアが伸びる曲、という認識で行くのがいいんじゃないでしょうかね?でもFINALの移植枠、いろいろ怪しいんだよな・・
BASIC譜面も歯抜け配置が目立ちすぎておススメできません。
・Jam & Marmalade
これはとてもおススメ。UIR見てきたら現時点でのトップがANOTHERでGr8ってやばすぎる。
曲自体も終始ノリで押せて16分グリッドからはみでないので5鍵高難易度の入門にもいけますね!
そういえば初代FINALのANOTHER譜面☆8、STANDARD譜面☆6から18ノーツしか増えてないうえに変化してるの結構前半のほうなんですよね。絶対設定ミスだと思う。
あとIII筐体に入ってるANOTHER譜面には分岐があり、初代FINALではかんたんなほうをベースに微調整が入っています。
・LAUGHIN
ANOTHERラストの理不尽24分地帯も実は相当素直なことが判明しました。
STANDARDからして同時押し地帯が結構重くてバトルできなかったりするんですが、
BASIC譜面ならそのあたりも手加減が入っているため理論値狙いしやすいかもしれません。
同時押し地帯だけ16分グリッド、残りは24分グリッドと決めつけてかかると光りやすいでしょう。
・one seek
おなじみFINALのENDING曲。
ブレビ地帯がややこしいのでハイスピしっかり目押し系でしょうか?
16分よりややこしいリズムはでてこないので安心して押せますね。
・・・なんですが俺はあまり得意ではないんですよねこれ。
・Prince on a star
後半の8分刻みBGMと全くあってないんですけど??
表記を信じるなら目押しだけは正義ということでしょうか。
あっラストの8分地帯はBGMのほうが譜面より早くなるのでこちらは若干遅らせていく感じでたたくといい感じになります。
・quick master(reform version)
FINALだと音小さすぎて聞こえない問題。
一応は黄金BPM帯の低難易度曲ではあるのですが、結構同時押しやスクラッチが多くて光らせに行くとなると認識が難しいかも。8分スクラッチとか特に。
そしてノリで叩こうとすると前述の音の小ささがのしかかってきます。
目押しと同時押し処理に自信があるならといったところでしょうか。これも初期の曲だし若干判定の怪しいところがあるかもしれません。
・WHAT'S NEXT
あの24分階段はまとも扱いでよいらしいですよ!すげえな!
よく考えたら上のCYCLEもBPM145だし、SLAKEさん狙ってやってたりするんでしょうか。
しかし12345と来る20分より若干遅い階段が結構意味不明です。あれ本当に何?少なくとも整数の範囲に収まるものではないですね・・
BPM174
該当曲:Catch it!、Resolve、Virtual Drummer、Drumfunk、gentle stress、Cappuccino bossa
該当音符:16分(5F)、8分(10F)、4分(20F)以下略
6thで追加された外タレ達のドラムンベースはみんな174なんですよね。流石。
4分、8分、16分が素直。ズレ配置の多い1曲を除いてほぼすべて16分グリッドの範疇で配置されてはいるので判定はかなりまとも。
さらにBPM145以上にハイスピードを速めに設定できるので反射で押す方々にもおすすめできますね!
こちらも各曲単位でコメントしていきます。
・Catch it!
押せる前提ならこの曲が最も理論値を狙いやすい曲になるのではないでしょうか。
BASIC、STANDARDともに16分縦連打や声ネタのスクラッチに少し工夫が必要となりますが、他の楽曲ほどたくさん降ってくるわけでもないですしね。
ただBGM音が最終的にクラップのみになってしまうので、慣れるまでは結構精神力使います。
マイフェイバリットであることを抜きにしてもおススメ。
・Resolve
こちらも音符のすべてが素直。
スクラッチと鍵盤が結構絶え間なく来るので、スクラッチの1F早い感を鍛えるうえでもおススメです。同作者のCatch it!と比べて、常に何かしらBGMでの8分刻み保証されているかわりにスクラッチや8分連打などの絡みが多いところが難点でしょうか。
・Virtual Drummer
ほぼキー音というのが若干難しい。
その性質上、BASICとSTANDARD以上では結構プレイ感に違いが出ます。
実際にボタンを叩いてリズム取るのと叩かずに数えるのとでは感覚変わりますからね・・
それでもスクラッチの数が少なめなので鍵盤に集中していたら思ったよりスコアが稼げているなんてことも結構あるかも。
・Drumfunk
こちらもBGMに刻みとなる部分が少なく、また譜面が結構忙しいため間隔合わせて見れるキーだけ同期させるみたいになりがち。連打もほぼないのでIIDX感覚でやれる人のほうが光らせやすいんだろうか。
ANOTHERにひとつだけある4キーの32分はほんの少しだけ早いです。前後の16分が5Fなので2F→3Fという隙間。
・gentle stress
他ゲー移植枠はいろいろBGMがおかしくなるんですが、この曲も結構怪しいですね。
そもそも現行のIIDXだとBPM175になってるんですけど・・
自分がNORMAL譜面で理論値出した動画を眺めてみたんですが、どうもBGMに対してキー音があってない気がします。
60fps基準で音切ったり無音合わせたりしてるところに58fpsにそのまま持ってきておかしくなってるとかそんなんかなあ。
・cappuccino bossa
32分はその通りに置けないので、32分っぽいところは5分割したうえでどっちが早いか遅いかを把握できるとよい感じ。
以上、また続けたくなったら更新します。
【5鍵】nine seconds解説
この度、ついにnine secondsを理解したので取り急ぎで解説記事を書きます
https://mobile.twitter.com/DRUMNBASS_LU/status/1360094277158641666
〜nine secondsとは?〜
大百科見たほうが早いです。
https://dic.nicovideo.jp/t/a/nine%20seconds
他音ゲーのトップクラスの方々が普通にやるとGOOD通り越してBADが出てしまうシロモノとして有名です。
〜実際どうなの?〜
こちらにlayさんのtasによるcomplete mixでのALL JUST動画があるのでまずはこれをみましょう。
https://mobile.twitter.com/Lay31415/status/1359866296310013953
確かに判定は厳しいですが、ゲームとしては間違った事はしてないですよね。
layさんの解析によりこの曲のJUST+GREAT判定は他の通常判定の曲や現行のIIDX、DDR辺りの最良判定とそう変わらないことになってます。たぶん+-16ms。
気になる判定のズレについても、彼の解析結果では、「最初の9ノーツのみ1ドット遅く、それ以後は同じ」との事。確かに判定が1回変わってはいますが、これだけの変化なら目に頼りきりにならなくてもリズムや音で全然調整できますよね。※間違えて1ドット速く、と記載してたので修正
譜面もBPM97の16分で意図的な微ズレ配置も存在しない。completeではスクラッチが鍵盤より1ドット早いというのはあるのですが、3rdだとスクラッチの判定が異様に後ろに甘いので、普段IIDXやDDR辺りを理論値近辺出してる方々なら然程破綻した難しさではない…はずなんです。
また、音についても常にハイハットが8分で鳴っており、メトロノームで合わせる分としても音合わせとしても優秀です。
※CSだと判定が異常です。詳しくはこちらを。ACはgood-JUST-GREAT-goodです。
https://mobile.twitter.com/Lay31415/status/1291039151119151104
〜じゃあ何が難しいの?〜
・単純に遅い
3rd-comp1のスクロール速度は同じBPMでもFINALより遅いです。また、動画だと伝わりづらいですが実際に叩いてからのレスポンスが現行のゲームより早いため、さらに後ろを狙わないと光りません。この速度で後ろを取るのはかなり5鍵をわかってないと難しいものです。
その遅さは、「ただ単に判定バーにオブジェが端の方で引っかかっている」程度ではBAD判定すら出る可能性がある程。
・瞬間的な密度差
今ではピーク値とでも呼べますかね 低速の16分程度ですが、135同時押しやスクラッチまで絡んだ複雑な配置があり、こういうのは筐体にそこそこ負担がかかります。
・爆発エフェクトが変
これが1番の難所かもしれません。なぜかcomp1までは爆発エフェクトの中心が判定バーに重なっておりません。微妙に上にあります。これによって判定ラインが爆発の中心にあると錯覚してしまい、早く叩きがちになります。また、初期IIDX程ではないものの爆発自体ももっさりとしており結構長く残ります。これに加えて密度の高い場所ではエフェクトだらけで何が何だかわからなくなります。BPMの遅さがここでも火を吹きます。
総括すると、
「nine secondsは悪くない」
「悪いのはデバイスとそれにつられて完璧なプレイができない人間側」
となります。
〜攻略レポート〜
さて、本題に入りました。ここからはひたすら個人の感想になります。
・事前準備
なんでもそうですが、低速は目押し、音押し、リズム押しのバランスと切り替えが重要だと思っています。どれか一方だけだと困難だが、3属性に当てはめた上で自身で想像した結果を比較して正解を見つけ出し、またそれぞれの属性に照らし合わせてどれが信頼に足るのか、信頼できない側はどうズレてる(風に取れる)のかを記憶していきます。
まずはそこそこ光らせられる目線を作ります。いくら目視が難しいとはいえ、大事な情報なので避けては通れません。
基本は鍵盤、特に3キーに集中します。3rdの場合スクラッチは見なくても良いぐらい。
3キーを目押し、1,5は周辺視野、スクラッチは鍵盤に引っ掛けて同時あるいはズレ押し感覚で揃える、単発スクラッチは太いスクラッチノーツの中心を狙ってだるま落としの容量で叩くと良いでしょう。
爆発エフェクトは慣れないうちは少し目線を下にすることで直視しないようにします。反応が早い人なら爆発エフェクトの中心で幻SUDDEN
を作ることも可能です。それぐらいnine secondsは遅い。
また、遅さ対策のため上から見下ろす形で判定ラインを見ます。爆発回避にも役に立ちます。
そこまで対策取っても爆発エフェクトは結構プレイヤーを狂わせてきます。爆発を認識してから次のノーツは思ったより速くくるように見えるのを意識します。
速度は体で覚えます。この曲についてはメトロノームよりは実際に曲を聴いてハイハットに合わせて右手でカウンティングできるようになりましょう。音合わせだと僅かに後ろ側に余裕があるので、走らないようにだけ強く意識します。寧ろパーフェクト狙いでなければ遅good、修正、ゆっくり〜の繰り返しでもかなりスコアは改善されますね。
ただし16分はジャストの速度を覚えます。この曲は頭になるノーツをしっかり遅く叩いて後ろはあまり見ないほうが良いです。
爆発エフェクトも密度差も処理落ちも、対策のキモは「欲しい情報以外をどう間引くか」にあります。邪魔な情報は脳内でどんどん無かったことにしましょう。
・スタート時
最初の9ノーツが少し早い点は、幸い密度が高くないのでそこだけ目押し重点にして途中から音合わせすると良い感じになります。
ここで聞くべきはBGMで鳴ってる中音域のブラスパート。16分で腹筋効かせて吹いてるのでちょうど良いアタック速度になっており、無駄な速入りを防げます。
決してスクラッチを聞いてはいけません。皿の判定が広いので信頼できないのです。さらにcomp1だとピッチベンドまで有効になっており、BPM通りの速度で鳴らす方が難しいです。
目当ての帯域の音を聞く練習としては、イコライザーで任意の帯域を持ち上げて聴き込んで覚えると良いかもしれません。筆者は音の聞き分けに慣れているのでどうにかなりました。
スタート地点はどうしても基軸となる音が頼りないので目の要素が強めになります。
目6,音2,リズム2ぐらいの意識でしょうか。
・序盤
ハイハット合わせしながらリズムキープしつつ、ノーツの上側を狙って叩きます。手が余らせられるなら、感覚を見極められるまでは開いた方の手でカウンティングしましょう。自分がどうズレてるのかがわかりやすいです。
人によりますが、8分に乗っかってるノーツは遅めに、16分はジャスト気味を狙うのが安定しやすいです。
目3,音4,リズム3ぐらいですね。あまりここでリズム意識を強くし過ぎるとズレたときに混乱します。
・中盤
一番密度がある所。
ここも基本は8分区切りでしっかり息継ぎをして叩くとずれにくいです。
135同時は左手のみで処理します。出来るだけ同時押しは片手でやるほうが良い結果になりました。筆者は左小、中、人で押してます。
最難関のブレイク前ですが、ここは16分の隙間に脳内で疑似的にノーツを作り、等間隔を意識して叩きます。爆発エフェクトが邪魔で目押しも難儀、見た目につられてしまうので音押しも難儀なので、リズム押しに全力を割きます。
実の所かなり遅い目に叩いてるところにフラットな16分の叩き方をするので結構目押し基準だと早めに見えます。また直ぐに密度が戻る上にBGMのハットが途切れるので、目押し音押しの切り替えが非常に難しいです。情報をうまく間引くのが最善でした。
密集地帯の意識配分は2,1,7ぐらいで。
・ブレイク
35→1はかなり遅めに。リズム押しにつられるとまずやられます。しかし16分裏の1バスがあるのでそこはジャストに。そして8分は若干遅めに。
この一小節中にベースの8分を聴いて、リズムキープを感じたら若干目よりリズムを優先します。
スクラッチは基本に忠実に。音を聴かない、横から殴る。
ブレイク終了前に忙しい地帯がありますが、そこは若干ゆったりこなすほうが合うことが多かったですね。多分表拍の回数が増えるからだと考えられます。
音も密度も急に減るので目の比率が増えます。6,3,1→4,4,2みたいなイメージ。
・ラスト
1+5から体感早くなります。小節頭にノーツがないからかもしれません。
個人的には1+5だけドット早く、残りをジャストというイメージ、スクラッチは僅かに後ろ側をだるま落としする感じでした。
ボーダーパターンはこの地帯開始から数えて4小節目の1キーと同時に3を叩いて調整スタート。
スクラッチを回して8分後に1+5を16分で5連叩いてリズムキープしながら4拍目裏裏の3キーを迎えます。
次の1+5も相対的に早めなのでリズムキープしたまま叩き、3拍目は目合わせも再開します。
ラストのオブジェ前で5キーを3回叩いてボーダーパターン完成です。調整開始から許容goodは2個。合計14poorになります。
意識配分は5,3,2→2,5,3ぐらい。裏拍が増えるので音多めにしておきたいですが、揺らぎやすいのは難点ですね。
〜さいごに〜
またまとまりのない文章が出来上がってしまった…。自分の備忘録には使えそうですが、周りには何も伝わらなさそう笑
またTwitterのほうでツッコミお待ちしております。
初代5鍵の辛判定について
現時点ではあまり読みやすくないです 例によって更新したくなったら更新します。
※個人の感覚によるものです。人によって判定位置や音、触覚、視覚の感じ方等には違いがあります。
~辛判定とはなんぞや~
通常より判定の厳しい曲のこと。
5鍵の場合、いちばん良い判定であるJUST GREAT(ピカグレ)が通常の約半分となる。
当然のごとくスコアがめちゃくちゃ低くなる。
※JUST判定は普通だがGREAT判定が狭い曲もあるが、ここでは辛判定として扱いません。
※ここで紹介する一粒単位の広さは+-8msと言われているが、解析したことないのでわかりません。そもそも本当に内部が60FPSのゲームなのかも俺にはわかりません。
追記:20210425
5鍵は58FPSだと判明いたしました。よって+-8msより少し広く約+-8.62msとなります。
~どんなのがあるんや~
一口に辛判定といっても、2番目に良い判定であるGREAT(光ってないGREAT、黄グレ)判定の設定によって以下の3種類に大別される。
※JUST判定が曲や画面に対してのJUSTを示しているものではないことに注意。
・前後にGREATがある曲(時間軸順にGOOD-GREAT-JUST-GREAT-GOOD)
JUST判定の周囲にそれと同じ広さのGREATが前後についている。
一覧(※はFINAL未収録)
22DUNK(HARD)
Ain't it good
BODY
believe again[HYPER MEGA MIX]
Hunting For You
Manmachine plays jazz
OVERDOSER[romo mix]
PARANOIA MAX[FUNKY BLEEP MIX]
TetraQ(HARD)
※WATCHINGOUT
Zanzibar(ANOTHER)
・後ろにGREATがある曲(時間軸順にGOOD-JUST-GREAT-GOOD)
JUST判定の後ろ側にのみGREAT判定がついている。
20,november[nagureo kidding style]
20,november[hard mix](HARD,ANOTHER)
Acid bomb(HARD,ANOTHER)
Deep Clear Eyes
Do you love me?
Do you love me? [soft landing mix]
e-motion(SCのみ前GREAT有?)
GAMBOL(HARD)
※LOVE SO GROOVY[nite's after luv mix]
※nine seconds(DP要検証)
・前にGREATがある曲(時間軸順にGOOD-GREAT-JUST-GOOD)
2 gorgeous 4U
area code(single HARD)
greed eater
LOVE SO GROOVY
りょうさん(twitter:@naru_tkg)が過去に5鍵の難しさについてまとめ動画をご用意されております。
~あれ?思ったより広くない?~
片側にしかGREATが無い曲でも+-17.24、両側ならば+-25.86。
IIDXで普段ピカピカさせてる方々なら普通にやればJUST1桁、good3桁みたいな蹂躙のされ方は早々起こらないはずなんですが、現実には両皆伝クラスのプレイヤーがめちゃくちゃなスコアを出してしまうのが5鍵の恐ろしい所。
でもさっき書いたように判定幅自体はそんな現行に比べてめっちゃくちゃ狭いなんてことはないはずなんですよね。
となると原因は以下に絞られます。
・判定位置が把握できていない
1ドットしか判定のない辛判定曲はこれの理解の有無で桁違いにスコアが変わります。本来2ドット分の単位であるJUSTを分割したどちらか片方にJUSTが設定されている為、まずはこれがどちらになっているのかをしっかり意識していきましょう。
両端にGREATのある曲はほぼ前半分がJUSTになっております。BPMの速いTetraQとかかなり前に判定あったりしますね。
また、それによって2ノーツ目の見え方や感じ方も変わりますので、プレイヤー側がどう調整するか考えておくと良いですね。
・ノーツから離れた位置に判定が切られている(画面がズレてる)
曲は合ってるのに画面が全体に遅い、早いみたいなのはあります。
特にBPM変化(ソフラン)が2回以上ある曲はほぼ確実にズレます。
また、やたらとノーツより前に判定があったり、はたまた後ろにあったりする曲が一部あります。
特に気を付けたほうが良い曲
area code
Do you love me?[soft landing mix]※BPM200に戻った時に判定が1F前にずれる
・ノーツがズレてる
IIDXの詳しい解説をされている方の記事を読んだほうがはやいでしょう。
(内部はわかりませんが)画面のリフレッシュレートが60HZないし59.97辺りなので、BPMが余程綺麗じゃないとそもそも綺麗な16分って配置できないんですよね。そこでどうしても16分で置きたいのに置けないみたいなノーツが発生します。
後継機種であるbeatmaniaIIDXについてはこういう文献があります。
当方では
①ノーツの描画はフレーム単位(曲と同期されているわけではない)
②内部が60fpsとまでは確定していない
とみております。勘です。
ほぼ全曲そうなのですが、露骨な例ではOVERDOSER(romo mix)のラスト5番縦連打。
1回目と4回目の16分裏の間隔がわずかに狭くなっており、それを考慮して叩かないと光りません。
あと有名どころではLOVE SO GROOVYの縦連打も16分に見えて間隔が違いますね。
他にもこのゲームには数えきれない程そういうのがあるんですが、画面合わせが正解なのか16分に合わせるのが正解なのかは一概には表せないので、しっかり対話して筐体の声に耳を傾けましょう。
そもそも16分に乗っからせるつもりのない曲については以下を参考にしてください。
一覧
Ain't it good
BODY
Hunting for you
Deep Clear Eyes(ANOTHER)
Manmachine plays jazz
・BGMと合っていない
一部の曲にありますが結構地獄なパターンです。こればかりは目押しやズレ前提での把握が必要。
また、このゲームALL MUSIC ONして同じ曲+難易度を2回連続で選ぶ、クリアに失敗した曲+難易度を短時間でもう一度選ぶと読み込みをサボり、具体的にはBGMの再生位置が少し早くなります。
BGMが遅い(早く叩かないと光らない)一覧
BODY
believe again[HYPER MEGA MIX]
BGMが早い(遅く叩かないと光らない)一覧
同じ曲を連続プレイした時等、ロードをサボった時
安定しない
20,november[HARD MIX]
・筐体のクセが理解できていない
もともと操作デバイスが基板直繋ぎな上に、画面もブラウン管なので、他のゲームに比べてレスポンスが速かったりします。特にイヤホンジャック等が外付けられていて、それを聴きながらプレイしてる場合は顕著に出ます。
慣れないうちは頭のオブジェは引き付けて叩く事を意識すると良いでしょう。
そしてブラウン管テレビなので画面の両端はわずかに縮んでおり、画面の中心に向かって広がってます。ハイスピードオプションを掛けていない場合や低速の時、特に目押しに意識全振りしている時なんかは、5キーやSCは若干早めに叩く意識をしておくといいかもしれません。この辺りは個人差があるので一概には言えませんが。バトル等で2P側にてプレイしている場合はその辺りの感覚も変わるので気を付けましょう。
先に判定ラインの赤線を見て自分がどのようにズレて見えるかを見ておくと良いですね。
ブラウン管の劣化にも注意が必要です。若干曲がっていたり伸縮していたり、暗くなっていたりするとその分だけ感覚も変わります。このゲームには「筐体差」というものがありますが、大半はこの部分になります。
また、5鍵筐体も人間なので、同時押しや譜面が詰まっている時など、ちょっと処理がもたついたりします。Acid bombがあんなに難しい理由の大半はここにありますね。
また、2小節クラスの空白がある譜面は画面よりも判定が早くなったりしますね。2 gorgeous 4Uの最初の判定もそういうことです。
因みに16分連打等単音の処理は然程弱くなく、同時押しが絡む配置になると顕著になる傾向があります。また、ライン動画で確認する場合、そもそも入力してから反応するまでにラグがある場合の判別ができない点にも注意しましょう。
譜面の詰まっている曲
Acid bomb
Deep clear eyes
Do you love me? [softlanding mix]
Hunting for you
PARANOIA MAX[FUNKY BLEEP MIX]
TetraQ
Zanzibar
2小節以上の隙間がある曲
2 gorgeous 4U
Ain't it good
BODY
LOVE SO GROOVY
e-motion
PARANOIA MAX[FUNKY BLEEP MIX]
・(スクラッチ限定)1歯車目の処理がうまくいってない
comp1以降のスクラッチは多重反応を防ぐ為に内部のダイアル入力の序盤に遊びがあり、思いっきりぶん回したりぶっ叩いたりする等しない限りは鍵盤より入力を早く入れる必要があります。
これが大きく影響するのは連皿系。ちょっとした中速の8分以上だったりすると押し押しで入らなかったりするので2回目の皿は若干早めに回すなどの工夫が必要な方も居ます。この辺は人次第。
スクラッチが結構出てくる辛判定一覧
2 gorgeous 4U
Deep clear eyes
Do you love me?
Do you love me?[softlanding mix]
e-motion
Hunting for you
スクラッチに関する解説はこちらの動画が参考になります。先人達は偉大ですね!
・視線がずれてる
オブジェと判定ラインをガン見する傾向がある俺のような人が陥りやすい問題点。
特に辛判定のゲームをやる時は本当に1ノーツに集中しないと光らなかったりするので原因としては常に意識しておきたい所ですね。
目線移動が絡むとその分で隙ができる為、次の認識が若干遅れたり叩くタイミングがズレたりします。2 gorgeous 4Uの皿地帯が光らない人は意識しておくと良いかも。
正直この辺りは対話でどうにかする部分って感じはします。
・リズムキープができていない
だいたいこれだけの事を意識しながら+-8msを叩きつつリズムキープみたいなの結構難しいんですよね。そもそもどっちが正解/安定なのかわからない場所がいっぱい出てきます。この辺は一概に言えるもんでもないのでやはり慣れと対話になるんでしょうか。
~実は正解自体はみつけやすい~
片側だけにGREATがついている曲の場合、GOODが出たら遅い、GREATが出たら早いみたいな疑似FAST/SLOWが機能します。これによって正しい判定位置が見つけられる優しい仕様になっております。(流石にGREATよりさらにはみ出してGOODを出してる場合はダメだけど)
両側GREAT組の簡単な譜面をある程度狙ってGREAT以上出せるようになれば、効率的に答えを探せるようになりますね。判定力も5鍵の理解力も上がって判定地力の向上が見込めます。
・両端GREAT組入門
Ain't it good
BODY(慣れないうちは耳栓があると良い)
believe again[HYPER MEGA MIX](連続選曲2回目以降は曲ズレが起きにくい)
OVERDOSER
・前JUST組入門
GAMBOL(オブジェより判定早め)
e-motion(遅め)
・後ろJUST組入門
2 gorgeous 4U
両端GREATでもダメならさらに広い「JUST通常、GREAT両端16ms つまりJUSTとGREAT併せて+-32」な曲もあります。
あまり深く掘っていないので完全には把握しておりませんが、どうしてもBODYに立ち向かえる程の強靭な肉体が備わってない時はどうぞ。
・一覧
20,november[HARD MIX](NORMAL)※要検証
Acid bomb(NORMAL)※要検証
area code(NORMAL)※要検証
METALGEAR SOLID [MAIN THEME]
SALAMANDER BEAT CRUSH MIX
~おわりに~
なんかめっちゃ長くなったうえに別に辛判定関係ない話になってしまいましたね笑
個別対策はまた書きたくなったら書きます。nine secondsボーパー達成したら一個書いてみようかな(FINALじゃないし)
自分のプレイ勘に基づいているのでリストから漏れてる、間違ってる所あったらまたツッコミください。ご意見ご感想ご要望等お待ちしております!
(twitter:@DRUMNBASS_LU)
5鍵beatmaniaボーパー入門メモ
現時点ではあまり読みやすくないです 例によって更新したくなったら更新します
~ボーパーとはなんぞや~
ボーダーパーフェクトの略。
降ってきたオブジェ全てをGREAT以上で取り、
空POORを出してゲージをボーダーラインギリギリに調整する事で得られる。
+11,900のボーナスが得られる。
昔のIIDXにもあったが現行機種では既に200,000スコアと共に潰えており、
事実上5鍵beatmaniaの真骨頂の一つとされている。今独断でそういうことにした。
~グルーヴゲージについて~
GOOD以上の判定で取る事で上昇し、ゲージが赤いライン以上になっていたらクリア。
赤一粒残してクリアする事でボーダーとなる。
ゲージはすべてで56.00粒。ボーダーラインはゲーム設定により違うが、
基本は41粒がボーダー範囲となる。41.00-41.99までが範囲と思われる。
開始時のゲージは9粒。
(小数点以下は未検証だが、開始時、満タン時は.00で問題ないと思います)
~ゲージ上昇量について~
FINALの場合はすべてGREAT以上で叩いた時の上昇量合計は149.33となっているが、
小数点第三以下の切り捨てがある為、各曲ごとに微妙に異なる事がある。
また、総ノーツ量が少ない程1ノーツでのゲージ上昇量が多くなるため、
低難易度、特に上昇量が2粒当たりになるとボーダー調整が困難になるし、
事故率も増える。
(greed eaterマジで地獄でした笑)
GOOD時の上昇量はGREATの1/2。
詳しい事はかにかにクラブさんにて
~空POORについて~
ノーツを叩かなかった事によって出る見逃しPOORと違い、
何もない所で叩いて出したPOORをこの記事では空POORと表記する。
FINALでは1空POORにつき-1.75ゲージ。
この半端な減少量が曲者となっていて、後述するゲージ調整のスタート位置によっては
パーフェクトペースではどうしてもボーダーにできない区間が存在する。
空POORには前POORと後POORがあり、
前POORには「設定したハイスピードでPOORの出る範囲が変わる」仕様がある。
ハイスピードが速いほど前POORの範囲は狭くなる為、
短い区間で一気にゲージを減らす事ができなくなる他、
単純に調整できる箇所が少なくなる。
後POORにはハイスピードの影響はないと思われる。
~ゲージ調整について~
ボーダーを出すまでのアプローチは以下の3つに大別される。
・満タンスタート
一番スタンダードな方法。満タンゲージから任意の場所で調整をはじめる。
調整開始から一度もゲージ上限、下限を割らない場合、
POOR数さえ合っていればどこで出してもボーダーにはなる。
(下限になる事はレアだが、とても長い調整を組む場合は発生しうる)
56-149.33/トータルノーツ)の小数点第三位切り捨て*開始時点の残りノーツ-POOR数*1.75が41~41.99になればOK。それで出来ない場合は調整中のどこかでゲージが天井になっている可能性が高い。
・空スタート
ラスト殺し系や前半がスカスカな場合に使う。
予め空POORでゲージを空にしておき、任意の場所から回復させる。
完全に全回復だけさせて終わるパターンはリスクが高すぎるので、
ゲージが上限下限に達しない程度に空POORを叩きながら微調整する事が多い。
必然的にPOOR数が増えるので上級者向けな上、遅めのハイスピードを強いられることも。
(149.33/トータルノーツ)の小数点第三位切り捨て*開始時点の残りノーツ-POOR数*1.75が41~41.99になればOK。
空になれる保証があるのなら机上でパターンを組みやすいメリットがある。
・初期ゲージスタート
一部の曲には初期ゲージから満タンや空にならないよう調整しながら
一定の数POORを出しつつパーフェクトを取るだけで達成できる場合がある。
正直ほぼお遊び用だが、空POORでリズムを刻むほうがスコアが安定しやすい場合は
これが最適解となることもある。
~許容GOOD数~
本来全部GREATを取るボーダーパーフェクトだが、その時の目標達成ゲージを
41.99等42にならない多めの数値を取る事で、GOODが出ても小数点分猶予が出来る場合がある。
ノーツが多い曲で特に有効。
~ボーパー計算機~
なんと@lay31415さんが以上の事を計算できる神CGIを公開されています!
みんなも使おう!!
・使い方(上記のリンクページのまんまですが)
- 作品と筐体難易度を選択
- トータルノーツを入力
参考:beatmania楽譜集 - ボーパー調整する際のゲージ状況を選択
(満タンから・空っぽから・スタート直後から) - 「Get Notes」に残りの叩くノート数を入力
- ボーパーまでに必要なPOOR数が「Get POOR」に出る
・注意点
初期ゲージスタートはGetNotesの一番下の結果がトータルノーツと同じなら可能な曲となる。それ以外は不可。
質問はtwitterの @DRUMNBASS_LU にて
【beatmania THE FINAL】FIRST COURSE(No-option)攻略
更新20201212
暇を見て書き足し、修正していくタイプの記事です
0:目的
beatmania(以下5鍵)は最高なので、その初代に収録されている7曲を順番に巡るこのコースもまた最高なわけです。
初代当時はハイスピードやミラー、ランダムなどのプレイオプションが存在しませんでした。
そのため、このコースをノーオプションでプレイないしスコアアタックをすることが5鍵プレイヤーのあいだで神聖かつエキサイティングな競技として注目されています。
(k3氏のunofficial internet rankingやツイッターでの#bm1stnoop、TWO DECADES OF 5KEYSでの決勝課題など)
しかし、この競技(そもそも5鍵自体)、現代の音ゲーマーからは勿論、初代から20年以上音ゲーをプレイしている最古参からみても非常にハードルが高い!5鍵FINALが世に出て18年も経つのに未だにAAA(全体の90.9%のスコア)を超えた人がこの世で2人しかいない…!
5鍵をやりこんでる方々、他音ゲーからの猛者すらもコース一周するたびに首を傾げながら帰ってくるわけです。ひどい話だ。
この記事はそんなFIRSTコースノーオプションを毎日やり込んだ筆者の備忘録兼墓標であり、未だこのゲームを愛し挑み続けるプレイヤーへの道標となります。
1:判定について
実は、このゲームの判定幅自体はそんなに狭くありません。
最良の判定であるピカグレ(ジャスト)判定は普通の曲で+-16ms、判定の厳しい曲ではその半分、+-8msと言われています(実際に測ったわけじゃないので知らないけど)。普通判定ならDDRやIIDXと同じですね確か。ポップンよりはちょい狭い。
上に挙げたゲーム、相当上手ければ全部ジャストで取れると言われているゲームです。少なくとも猛者達がランクA出すのにひいひい言うような事態になるほどではない。
つまり、単純に光る位置がわからない。少なくとも今の音ゲー基準とは違う。さらにいうと正解は曲毎、下手したらノーツ単位で違う。
そりゃ光らないですよね。
これはそんなジャスト判定がどこにあるかを探すゲームです。
視覚、聴覚、触覚、記憶力、筋力、リズム感、反射神経など、あらゆる能力を駆使して情報を集め、当たりをつけ、プレイし、調整していく。それを我々5鍵プレイヤーの間では「(筐体、曲、譜面との)対話」と呼びます。
beatmania(PS)20,November BORDER + PERFECT 攻略
近くに5鍵が消滅してしまったというそこのアナタも、
家庭用ビートマニアでボーダーパーフェクトなお祝いをしてみませんか?
・対象プレイヤー
家庭用の20,Novemberでラスト4小節までにゲージをフルにできる
・設定
ゲームレベル5
そんなに忙しい操作はしないのでコントローラは問いませんが、
リズムよくプレイできるほうが良いのでできれば専用コントローラ推奨
・ボーダーパターン
ラストの交互地帯5回目の最初の4キーから7POORです
もちろんゲージゼロ走行や別の調整開始位置等もありますが、
とりあえずこれが一番わかりやすくて成功しやすいと思います
有名なピアノバッキング地帯をアレンジします
(画像はかにかにクラブさんより引用 脚注は16分で区切った時の運指とリズム)
これ、有名な縦連打が終わった後で8回繰り返して、最後に小節頭のターンテーブルで〆!って譜面になっているのですが、今回は5回目から以下のアレンジを加えます。
(赤で示しているのが追加で叩く所)
リズム的にはタタタン/タンタタ/ンタンタ/タタタタって感じですね!
これを4回繰り返すと8コPOORが出ます
今回欲しいのは7POORですので、
どっか1回空POORをサボって完成ですね!
以上こんな感じです!
小節の切り替わりで2→1に行くのがしんどい!って方は、
こっちでも構いません
要は開始位置と空POORの数があっていればよいのです
というわけで、オウチマニアの方も是非ボーパーマンになりましょう!
改めてHAPPY 20,November!!